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Homepage Article Title 17173新闻采访部记者:乱飞因
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17173新闻采访部记者:乱飞因


李在福社长

  俗话说:“远亲不如近邻”,作为中国的近邻,千百年来韩国一直备受国人关注。近年来韩流更是得风又得雨,无论是影视也好,流行歌曲也好,网络游戏也好,自21世初几乎横扫神州大地。作为一个地域人口尚不及中国一个大省的小国,能有如此骄人成就,实在令人难以想象。尤其是网络游戏市场,自兴趣以来韩国产网络游戏(以下简称韩游)便以简便的操作、高亲和力的画面、浅显的入门、富有吸引力的内容占据着大部份额。《千年》也好,《传奇》也好,《奇迹》也好,《仙境传说》也好,这些脍炙人口,拥有大批玩家的大牌网络游戏,无不来自这个神秘国度。
  《雅典娜》(《LaQia》)便是2004年度的韩游大作,这款还在制作期间便以100亿韩元开发资金令人侧目的作品,在韩国测试期间更是令人意外地推出了中国玩家专属服务器,更根据中国玩家的意见对游戏进行多方面修改,经金智塔代理推出后更是火爆,备受玩家青睐。
  在决定与游戏之王联合对《雅典娜》开发公司特美公司社长李在福先生时,记者不但希望能通过这次采访,了解到《雅典娜》的一些情况,更希望能通过李社长这位韩国通,了解一下当前韩国网络游戏界的情况。在游戏之王那边的朋友的帮助下,顺利的达成了目标。

人物介绍
姓名:李在福(Lee Jae Bok)
职业:特美公司社长
公司简介:teammay(特美),成立于2002年7月,成员均为有着6年以上开发经验的资深人员。
个人简历:加入游戏行业7年,开发过多款游戏,其中尤以军事网络游戏《outpostonline》为代表作,《outpostonline》是2001年制作的,可以说是世界最早的军事网络游戏。

100亿韩元与10万美元

  李社长是一个很技术型的人,语言简洁明了,节奏明快,而且绝不涉及无关的话题。虽然因为跨国拜访而穿着一身西装,却明显有些局促和不适,外表上也有些技术人员常有的不修边幅。这一点让记者备感亲切。
  聊到开发《雅典娜》的100亿资金时,李社长说:“资金的来源是韩国运营公司“daum”和“SIEMENTECH”还有我公司“TEAMMEAY”(特美)共同出资的。具体的使用情况就不好透露了,举一个例子的话,《雅典娜(LAQIA)》这个名字是拜托专门商标公司,数个月苦思冥想出来的名字。此时投入的费用就已经超过10万美金。”
  按照目前的汇率,100亿韩元约等于7000万人民币,850万美元,虽然实际价值没变,850万美元给人的视觉冲击,就远远不如100亿韩元了。
  也许这也算是宣传策略的一部分吧,最终决定游戏成败的还是品质,特美可以花10万美元去设计一个名字,那么在真正游戏制作的时候,可想而知,的确投入了很大的心血和本钱。
  至于技术方面,最令特美人自豪的,是他们的服务器核心技术开发。众所周知,服务器是否稳定和游戏是否流畅,是一个游戏赢得玩家的最基本因素。玩家最无法容忍的,也正是一个字“卡”。
  在这方面,李社长表现出了强大的自信:“现在就介绍我们的服务器主程序师。名字叫‘全泓’。技术上的东西很难具体的说明。在线上图型游戏出来之前,韩国曾非常流行mud游戏,这是一种通过输入文字的形势进行的游戏,那个时候‘全泓’先生就已经开始开发游戏了。经历大概10年左右,进入中国和台湾省以及日本等地的韩国游戏,都需要在当地架设服务器,‘全泓’先生是这方面很有经验的一位人才。”
  据我们了解,这位全泓先生是韩国著名的服务器核心技术工程师,在相关技术方面被认为是同行业前三名,由此可见《雅典娜》在技术方面拥有的实力了。

天堂2是个很出色的游戏,但是……

  谈到《天堂2》,李社长说:“《天堂2》是一个很出色的游戏。但大多数韩国的游戏只限制于单纯的练级上。相反,欧美游戏是想表现幻想世界,在游戏内感受现实社会的真实感。使人感受到像进入幻想世界旅行的错觉。
  但欧美游戏比较难上手(界面并不友善,很多地方节奏也比较慢。)因此韩国的大众玩家玩欧美游戏都感觉很不方便。
  《雅典娜》(LAQIA)是将韩国式练级和欧美游戏中的许多出色的设计进一步大众化,使玩家即容易上手又能感受到更多游戏的乐趣。”
  李社长的话,似乎在指出韩国产网络游戏在发展上的一些异同,《天堂2》吸收了很多欧美游戏的风格,而《传奇》则是纯粹的韩游风格,《雅典娜》则吸取了两者的优点,并试图将其融合,化为一体。
  就目前的情况来看,《天堂2》虽然以画面漂亮吸引了许多人气,但是长久看来,并不一定能获得大陆玩家的认同。毕竟“界面并不友善,很多地方节奏也比较慢”对于大陆玩家来说,是一个很高的门槛。同时,过高的系统配置要求也令许多玩家无法承受。
  说句题外话,17173的大部分电脑配置都不足以支持《天堂2》的流畅运行,而《雅典娜》丝毫没有这个问题。

韩国制作网游的公司有500到600百家

  韩国的网络游戏产业几乎是一夜之间冒起来的,而我们从《千年》、《红月》、《传奇》开始,才知道这个小小的邻国积攒了庞大的开发实力,而我们几乎完全成了买方市场。
  2001年,市面上的网络游戏80%是韩国出品,如果按玩家比率来算,则超过90%,2003年,这个比率仍占到60%以上,占据市场份额前十名的几款游戏中,国产的只剩下一款《大话西游》,日本产的只有一款《魔力宝贝》。
  如今,我们的网络游戏市场已经从一块小小的蛋糕,发展成了人人想分一块的肥肉,靠输出网络游戏成品成长起来的韩国游戏产业,又发展到什么程度了呢?
  李社长告诉我们:“在韩国开发手机游戏和电子(console)游戏等的加起来大概总共300多个公司。而制作网络游戏的公司大概5到6百多家。每天上市的游戏就有3到5个(2003年4月的标准)游戏(所有种类的游戏合计)。”
  相对于韩国的4800万人口来说,这是一个很恐怖的数字。而拥有13亿人口的中国,与游戏有关的公司加起来,包括制作、代理、运营、渠道,统统算在一起,也不过1百多家。

中国玩家现在更需要多样种类和更好的游戏

请问社长先生对目前中国网络游戏市场是否了解,可否点评一下目前中国网络游戏的状况及前景?
李社长:其实知道的不多。我个人认为中国玩家现在更需要多样种类和更好的游戏。过去进入中国的一些内容单一的游戏渐渐失去它的价值,在韩国运营1年之后,再向中国输入的那个时代已经结束了。
现在应该从游戏开发的初期,就开始收集中国玩家的爱好和意见,然后根据此制作游戏,才能得到最好的效果。游戏一旦开发出来,就同步向中国市场公开的时代大概不远了。


李社长和金智塔周总

据新闻报道,2004年中国新闻出版署将限制国外网络游戏进入中国大陆市场,请问社长先生对此有何看法,是否会影响韩国网络游戏开发,以及贵公司将来的发展?
李社长:这是我们最为可惜的事件。可能为很多好的韩国游戏进入中国市场的计划带来影响,这样对于中国的玩家是不利的。
前面所说的在韩国运营之后才向中国输入的模式,期间中国玩家最少也得等1年才能玩到这个游戏。不能让中国玩家与韩国玩家同时感受到好游戏所带来的乐趣,这是让我们觉得最可惜的事了。最近世界上很多电影都是全世界同步公开。但是你们想想,如果这些电影一年后才能来到中国,那么观众影迷们的心情会怎么样呢?肯定是焦急和无奈的,游戏跟这个例子是一样的。
雅典娜(LAQIA)是为了减少玩家等待的心情,2003年12月9日在韩国公测之后,2004年1月6日就在中国开始了内测。差距不过还是不到30天的时间。

请问社长先生,对中国的网络游戏媒体是否有了解,比如17173与游戏之王,可否谈谈看法?
李社长:虽然知道的不多。但是通过中国合作人知道了17173是在中国最有影响力的门户网站。认识金智塔公司约1年3个月的时间了,是一个值得信任的合伙人。也是很值得向韩国开发公司介绍的公司。

  李在福社长的来访以及接受我们采访,是一件很值得我们高兴的事情。虽然有过不少韩国客人来17173拜访,但大多是商业性质的。
  这一次李社长以深稔韩国游戏开发界的身份,与我们交流两国的业界情况,具有很大的价值。我们期盼着能有更多的机会与韩国友人交流,互通有无。

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